【黒呪の迷宮】黒呪装具の一覧まとめと、持ち帰るべきアイテムは?

黒呪の迷宮で、アイテムを持ち帰るべきか、迷うことも多いかと思います。

ここでは、アイテムを種類にわけてまとめ、【どれを持ち帰るべきか?】を考察したいと思います(あくまでも私見です…)。

アクセサリーが出て「持ち帰るべきか?」迷った時に、もくじからジャンプできますので、参考にしてみてください。

● 黒呪の迷宮:どれを封印するか?は、こちらでまとめました

どのアイテムを持ち帰るべきか?

まず、公式にある抽選確率から、一般的に、抽選確率の低いものは「レア」と言えますが、「上昇値やレベルが高いかどうか」のほうが重要です。

(例)耐久力 は 約1%とレアですが、耐久力が3上がってもあまり役には立ちませんよね…

そこで、必要なものを色分けして、考察をメモしておきました(あくまで個人の一意見としてお読みください)

(1)ステータスUP系

効果名(上昇値・LV) 抽選確率
物理攻撃力+(1~15) 2.124%
魔法攻撃力+(1~15) 2.124%
物理防御力+(2~30) 2.124%
魔法防御力+(2~30) 2.124%
体力+(100~1000) 1.359%
スタミナ+(100~1000) 1.359%
生命治癒力+(3~24) 1.046%
耐久力+(3~24) 1.046%

● オレンジ色の攻撃力 : DPSに直結しますので、問答無用で当たりです^^一般的に12以上が当たりと言われていますが、自分は10を持ち帰りました。

● 体力はそれほど重要に感じません(エンドコンテンツでは、9999ダメージ受ける攻撃もあり、死ぬときは死ぬからです)。

● それよりも、なるべく防御力を上げればよいわけですが、エンドコンテンツではIR制限があるので結局強い装備を作ることになります。みんなと同じ程度の防御力があれば足を引っ張ることはないので、防御力系もさほど重要に感じません。

● スタミナも、さほど重要には感じません。アイテムを使ったり、緑ジョブの援護でどうにでもなるので、ソロでタイムアタックを狙うなどでない限り、必要ないかと思います。

● 耐久力はジョブによると思います(ウォリやソサラなどはあると便利)。ただ、低い数ならあまり意味がありません(よろめくときはよろめきますので…)。WMなどでは、みんなと同じ位になっていればよいわけで、必死になって持ち帰る必要はないかと思います。

● 治癒力は相当高い数値でなければ必要ないかと…。絶対に死ねないジョブ+自分で体力回復できるジョブ(特にプリ)が必要とするもので、クレストでもリミット解除でも補えます。

(2)状態異常・攻撃補助系

効果名(上昇値・LV) 抽選確率
吹き飛ばし力+(1~15) 2.124%
気絶攻力+(1~15) 2.124%
ファイアフォース(5~75) 2.124%
アイスフォース(5~75) 2.124%
サンダーフォース(5~75) 2.124%
ライトフォース(5~75) 2.124%
ダークフォース(5~75) 2.124%
黄金化+(5~75) 2.124%
睡眠+(5~75) 2.124%
石化+(5~75) 2.124%
遅延+(5~75) 2.124%
軟化+(5~75) 2.124%
物理攻撃低下+(5~75) 2.124%
魔法攻撃低下+(5~75) 2.124%
物理防御低下+(5~75) 2.124%
魔法防御低下+(5~75) 2.124%

● 基本的に、状態異常は、WMなどパーティープレイでは「特定のジョブが担当し、その他のジョブは蓄積させてはいけません」(もし武器などについている場合、出撃前に申告しましょう)。

状態異常はタイミングを間違えると「失敗」です(2回目以降かかりにくくなる)。そのため、状態異常の蓄積は、得意とするジョブが担当するという、暗黙のきまりごとがあります

それを踏まえて以下、考察します

● 緑色の状態異常 : 基本的に、特定のジョブが担当します。ほかのジョブは基本的にやってはいけません(手伝いなどするときは申告しましょう)。特定のジョブはノドから手が出るほど欲しく、その他のジョブはもってても意味なしです

● 青色のフォース系 : 今回出たばかりでまだ未知数です。が、凍結できるアイスフォース以外の状態異常は、これまで必須になったことはありません(タイムアタックなど特別イベントを除く)。弱点が明らかな敵には有効ですが、必須とまではいえないので、予算を無理してまで持ち帰る必要はないと思います。

● オレンジ色の状態異常 : 凍結や、物理防御低下、吹き飛ばし・気絶効力は、どのジョブでも使え、ポーンにも持たせられるので、高い値が出たらぜひ持って帰りたいアイテムです(予算との兼ね合いですが、30以上出たら持ち帰っちゃうかも…)。
ただ、もちろんWMなどパーティープレイでは、申告を忘れずに・・・

● 攻撃力低下は、あまり必要ありません。このゲームにおいて「攻めは最大の防御」ですので、攻撃力を削ってるヒマがあったら、防御力を下げるべきです。

● 魔法防御低下を黒字のまま、重要としなかったのは、物理攻撃ジョブが多いためです。ソーサラー6人以上のWMなどあれば別ですが・・・現実的ではないと思います。

フォース系の状態異常・一覧

ファイアフォース 与「延焼」蓄積値
与【炎防低下】蓄積値
与【油濡れ】蓄積値
アイスフォース 与「凍結」蓄積値
与【氷防低下】蓄積値
与【水濡れ】蓄積値
サンダーフォース 与「感電」蓄積値
与【雷防低下】蓄積値
与【水濡れ】蓄積値
ライトフォース 与「聖吸」蓄積値
与【聖防低下】蓄積値
与【スキル封印】蓄積値
ダークフォース 与「闇霧」蓄積値
与【闇防低下】蓄積値
与【毒】蓄積値

(3)種族特効

効果名(上昇値・LV) 抽選確率
亜人系にダメージUP(9~45) 1.905%
骸骨系にダメージUP(9~45) 1.905%
鬼人系にダメージUP(9~45) 1.905%
巨人系にダメージUP(9~45) 1.905%
呪詛系にダメージUP(9~45) 1.905%
獣系にダメージUP(9~45) 1.905%
侵食系にダメージUP(9~45) 1.905%
人間系にダメージUP(9~45) 1.905%
戦甲系にダメージUP(9~45) 1.905%
造魔系にダメージUP(9~45) 1.905%
軟体系にダメージUP(9~45) 1.905%
腐死系にダメージUP(9~45) 1.905%
魔族系にダメージUP(9~45) 1.905%
有翼系にダメージUP(9~45) 1.905%
竜族系にダメージUP(9~45) 1.905%
霊体系にダメージUP(9~45) 1.905%
錬金系にダメージUP(9~45) 1.905%

● 種族特効は、どれも「あったほうが良いが、エンドコンテンツ次第」といったところです(これまで約3年間の傾向から)

たとえば、人間系(アビリティですと人狙)が役に立ったのは、シーズン1.3の最後の2週間くらいでした…(対レオ戦)。軟狙などは使ったこともありませんが、巨大スライムとか出てくるのでしょうか…?

● オレンジ色の種族 : 戦甲と鬼はシーズン3を通して出るため、重要と考えました。竜族はエンドコンテンツでよく出る傾向があるため、持っておいて損はないと考えます(経験値なども多い傾向にあります)

● 緑色の種族 : シーズン3.2ではイフリートがこれから出てきますが、霊体です。そのため、霊体特効はできれば持ち帰りたいですが・・・。シーズン3.1では、イービルアイ(魔族)が出ましたが、「必ず必要」というほどではありませんでした・・・。必須とまでは言えず、「あると優位」くらいに感じています。

● 灰色の種族 : これまで、あまり使う機会がなかった種族ですので灰色にしました。これからは分かりませんが、予算を上回ってまで持ち帰るほど、魅力がありません…

(4)アビリティ系

これはもう、全て、「メインジョブによって、いるものはいる、いらないものはいらない」という考え方でよいと思います。

できれば持って帰りたいものを、以下、色を付けてみました。あくまで参考程度にお考えください。

● オレンジ色のアビ : 色々なジョブで使いまわしが効く・ポーンにも使わせられるという点で、当たりとしました。

● ピンク色のアビ : 特定ジョブで「特に」必要なものと思われます。コストが高いものや、威力の強いもの、よく使うものです。

● 青色のアビ : すべてではないが、特定の複数のジョブで使われるものです。

その他、必ずしも必要ではないもの、アビリティコストの低いものは色分けしていませんが、メインジョブや戦い方によって、プレイヤー各位必要と思うものは異なると思います。

防御より火力を優先…練習で補えるため色を付けていない…など、かたよった部分がありますが、あくまで一例としてご覧ください。

効果名(上昇値・LV) 抽選確率 ジョブ・備考
敏動LV.(4~6) 0.219% ファイター
狂刺LV.(4~6) 0.219%
受崩LV.(4~6) 0.219%
受倒LV.(4~6) 0.219% ファイター
受得LV.(4~6) 0.219%
猛攻LV.(4~6) 0.219%
強靭LV.(4~6) 0.219%
精密LV.(4~6) 0.219% ハンター 連なりなどに
充矢LV.(4~6) 0.219% ハンター
巧填LV.(4~6) 0.219%
侵矢LV.(4~6) 0.219%
匠填LV.(4~6) 0.219%
剛力LV.(4~6) 0.219%
硬皮LV.(4~6) 0.219%
緩療LV.(4~6) 0.219% プリースト
漲魂LV.(4~6) 0.219%
慈覧LV.(4~6) 0.219%
長露LV.(4~6) 0.219% 緑ジョブ全般
激励LV.(4~6) 0.219%
加護LV.(4~6) 0.219%
異彩LV.(4~6) 0.219% シールドセージ
烈放LV.(4~6) 0.219% シールドセージ
過給LV.(4~6) 0.219% アルケミスト・シールドセージ
岐精LV.(4~6) 0.219%
長守LV.(4~6) 0.219% シールドセージ
壮健LV.(4~6) 0.219% 全ジョブ可
活性LV.(4~6) 0.219%
溌剌LV.(4~6) 0.219%
緩刃LV.(4~6) 0.219%
延縄LV.(4~6) 0.219% シーカー
縄倒LV.(4~6) 0.219%
避旋LV.(4~6) 0.219% シーカー
高跳LV.(4~6) 0.219%
跳避LV.(4~6) 0.219% 回避スキルをもつ他ジョブ使用可
握烈LV.(4~6) 0.219%
与震LV.(4~6) 0.219% ポーンのゆさぶりなど
耐握LV.(4~6) 0.219%
空撃LV.(4~6) 0.219% 空中攻撃をもつ他ジョブ使用可
烈墜LV.(4~6) 0.219% 落下攻撃を持つ他ジョブ使用可
倒陣LV.(4~6) 0.219% ※ ソーサラーは便利だが、コストが低いので必須ではない
精唱LV.(4~6) 0.219% ソーサラー
麗詠LV.(4~6) 0.219%
続詠LV.(4~6) 0.219% ソーサラー
魔精LV.(4~6) 0.219% ソーサラー
攻炎LV.(4~6) 0.219% 属性攻撃バフの為、全ジョブで使える
攻氷LV.(4~6) 0.219% 属性攻撃バフの為、全ジョブで使える
攻雷LV.(4~6) 0.219% 属性攻撃バフの為、全ジョブで使える
攻聖LV.(4~6) 0.219% 属性攻撃バフの為、全ジョブで使える
攻闇LV.(4~6) 0.219% 属性攻撃バフの為、全ジョブで使える
魔双LV.(4~6) 0.219% 魔法攻撃力バフ 全ジョブ使用可
一勢LV.(4~6) 0.219% エレメントアーチャー
拡助LV.(4~6) 0.219% エレメントアーチャー
迅矢LV.(4~6) 0.219% エレメントアーチャー
延療LV.(4~6) 0.219% エレメントアーチャー
自療LV.(4~6) 0.219%
自回LV.(4~6) 0.219% 全ジョブで使える(が、鑑定交換でも出やすい)
快癒LV.(4~6) 0.219% 特に生命治癒力が必要な緑ジョブ
炎襲LV.(4~6) 0.219% 状態異常用 全ジョブ可
氷襲LV.(4~6) 0.219% 状態異常用 全ジョブ可
雷襲LV.(4~6) 0.219% 状態異常用 全ジョブ可
聖襲LV.(4~6) 0.219% 状態異常用 全ジョブ可
闇襲LV.(4~6) 0.219% 状態異常用 全ジョブ可
超恨LV.(4~6) 0.219% ウォリアー
熟怨LV.(4~6) 0.219%
斬刻LV.(4~6) 0.219%
初突LV.(4~6) 0.219%
渾身LV.(4~6) 0.219% 溜め攻撃のあるジョブ使用可
重当LV.(4~6) 0.219% 全ジョブ可
重攻LV.(4~6) 0.219% 全ジョブ可
高堪LV.(4~6) 0.219% ウォリアーの他、全ジョブ耐久力バフとして
挑錬LV.(4~6) 0.219% アルケミスト
侵錬LV.(4~6) 0.219% アルケミスト
延囮LV.(4~6) 0.219%
速錬LV.(4~6) 0.219% アルケミスト
舞活LV.(4~6) 0.219%
盛精LV.(4~6) 0.219% 全ジョブ可
快動LV.(4~6) 0.219% 全ジョブ可
英気LV.(4~6) 0.219%
薬効LV.(4~6) 0.219% 全ジョブ可
延臨LV.(4~6) 0.219%
避活LV.(4~6) 0.219%
長癒LV.(4~6) 0.219% スピリットランサー
臨堅LV.(4~6) 0.219%
避霊LV.(4~6) 0.219%
強附LV.(4~6) 0.219% 全ジョブ可
魔充LV.(4~6) 0.219% ハイセプター
延印LV.(4~6) 0.219% ハイセプター
烈翔LV.(4~6) 0.219% ハイセプター
節魔LV.(4~6) 0.219%
節補LV.(4~6) 0.219%
武運LV.(4~6) 0.219% 全ジョブ可
源運LV.(4~6) 0.219% フォースゲージ・リベンジゲージ・魔力ゲージを持つジョブ
活鎮LV.(4~6) 0.219% 全ジョブ可

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